Les Aventures de PITAOUF :
chapitre 1.
MATERIEL NECESSAIRE :
Un jeu de 54 cartes (des
cartes soient figuratives ne peuvent qu’amener un peu plus de
« feeling » au jeu), un joueur
et une dizaine de minutes de temps libre.
BUT DU JEU :
Franchir les étapes du
parcours symbolisé par les cartes déployées, aller à la dernière carte et
revenir jusqu’à la première avant d’avoir épuiser ses cartes.
Pour donner un peu d’âme à
cette progression imaginaire, présentons le héros de cette aventure. Il s’agit
du chat Pitaouf (gros bon vieux matou filou et sympathique), en train d’essayer
de se rendre dans le frigo dont la porte est restée ouverte, afin de s’y
goinfrer de gigot. Pour ce faire, Pitaouf devra affronter victorieusement
toutes les embûches du parcours avant que la porte d’entrée de l’appartement ne
se ferme.
Cette histoire est bien sur
un alibi humoristique et rien ne vous empêche de visualiser votre parcours sous
la forme de l’exploration d’un château recelant un trésor gardé par un dragon,
ou d’un temple égyptien défendu par une momie…c’est votre partie après
tout !
MISE EN PLACE DU
PARCOURS :
1 - D’abord, le joueur va séparer les jokers et les as du
reste des cartes du paquet.
2 - Ensuite, il faut bien battre le paquet de 48 cartes
restantes et s’en servir 23.
3 - Ces 23 cartes vont être disposées faces cachées devant
le joueur de la manière décrite dans le schéma ci-dessous. Il faudra juste
faire attention à ne pas mettre de carte sur les emplacements marqués en
sombre et numérotés 10, 20 et 26 dans le schéma.
4 - Ensuite, du paquet de 4 As réservés à l’écart, le
joueur va en choisir deux sans les regarder. Le joueur les disposera faces
cachées sur ces deux emplacements numérotés 10 et 20.
5 - Puis il pose face visible un joker en dernière position.
Le plateau du parcours est mis en place et ressemble donc à ce qui est décrit
dessous.
DEBUT DU JEU :
La porte s’ouvre !
Le
joueur retourne la 1ère carte. Il y a donc à ce moment seulement
deux cartes retournées : une à chacune des extrémités du parcours.
Le chat se prépare !!
Le
joueur prend toutes les cartes encore disponibles (à savoir : 1 joker, 2
as et 25 autres cartes, soit un total de 28 cartes) et les mélangent bien.
Ensuite il se distribue à partir de ce paquet une main de 5 cartes. Le talon de
23 cartes restantes est posé à proximité sur la table.
Le chat regarde une
dernière fois aux alentours !!!
Le joueur à le
choix de remplacer une des cartes de sa main par une carte d’une autre couleur
qu’il choisit. Il prend une carte de sa main, retourne le talon et
consulte successivement les cartes à partir de celle qui était au contact de la
table. Dés qu’il tombera sur une carte de la couleur qu’il recherche,
alors il la prend et le jeu va pouvoir commencer.
SEQUENCE D’UN TOUR DE
JEU :
OBSERVATION
Le joueur regarde la carte de
la case qu’il a atteinte.
1 - Si la carte en est face cachée :
il y a EPREUVE et le joueur va devoir retourner la carte face visible et
affronter l’épreuve qu’elle représente.
2 - Si la carte est face
visible mais recouverte par une carte face cachée : cela signifie qu’à
l’aller, l’épreuve a déjà été résolue et le chat est en SECURITE : le joueur peut avancer d’une case sans risques.
3 - Si la carte est face visible mais
recouverte par une carte qui est également face visible : cela veut dire
que lorsque la carte a été incomplètement affrontée à l’aller. Attention, car
il y a désormais DANGER.
POSE
Le joueur va poser une carte
afin d’affronter l’épreuve ou de vaincre le danger proposé par la case qu’il a
atteint. La façon dont cela est effectué est expliquée ci-dessous.
PIOCHE
Si le talon n’est pas épuisé,
alors le joueur y pioche une carte et continue sa progression du nombre de
cases indiqué dessous. L’unique exception concerne la dernière case (le frigo)
où le chat DOIT s’arrêter (le temps de se saisir d’un bon morceau de gigot).
Ensuite, le chat se déplace moins vite à cause du poids du gigot. Aussi le
joueur ne tire pas de cartes cette fois là et se retrouve obligé d’accomplir le
chemin du retour avec une main de 4 cartes seulement au lieu de 5.
Si le talon est vide et
bien…comment dire, le chat a intérêt à décamper au plus vite car la porte
d’entrée est en train de se refermer !!!
COMMENT AFFRONTER LES
EPREUVES DU PARCOURS ?
Les cartes que le joueur
possède en main sont son seul et unique moyen de parvenir à s’échapper avec son
butin. Elles ont une valeur selon l’ordre progressif classique :
Ordre de la plus faible à la plus forte :
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As
Les cartes des cases représentent
chacune une épreuve, le chien (case 10) et la maîtresse (case 20) sont donc des
adversaires redoutables et à éviter car ce sont des As, les cartes les plus
fortes.
Selon les cartes qu’il pourra
jouer, le joueur pourra faire progresser le chat d’un nombre variable de cases.
Plus il utilisera des cartes adaptées, plus le chat ira loin et donc vite.
COMMENT RESOUDRE LES EPREUVES ?
Les cartes que le joueur
possède en main sont son seul et unique moyen de parvenir à s’échapper avec son
butin. Selon leur concordance avec la carte de la case où se trouve le chat,
celui-ci pourra avancer plus ou moins vite.
Pour jouer une carte on la
pose celle de la case où se déroule l’épreuve. Tous les cas de figure et
leurs conséquences sont listés ci-dessous de la situation la plus favorable
jusqu’à la situation la moins bonne. L’épreuve de la case est :
1 : FRANCHIE AVEC BRIO
si la carte est de valeur supérieure et de même
couleur :
1) La carte est posée face
cachée sur celle de la case.
2) La case est désormais
neutralisée et le chat pourra y repasser librement plus tard.
3) Le chat avance de deux
cases, voire de trois si la carte qu’il a posée était une figure ou un As.
2 : FRANCHIE AVEC SUCCES
si la carte est de valeur supérieure et d’une autre
couleur :
1) La carte est posée face
cachée sur celle de la case.
2) La case est désormais
neutralisée et le chat pourra y repasser librement plus tard.
3) Le chat avance de une
case, et même de deux si la carte qu’il a posée était une figure ou un As.
3 TRANSFORMEE EN DANGER
si la carte est de valeur inférieure et de même
couleur :
1) La carte posée est placée
sur celle de la case face visible.
2) Désormais, si le joueur a
le malheur de repasser su cette case il devra affronter un DANGER (voir
ci-dessous).
3) Le chat avance quand même
sur la case suivante.
4 TRANSFORMEE AUSSI EN DANGER
si la carte est de même valeur et d’une autre couleur :
1) La carte posée est placée
sur celle de la case face visible.
2) Désormais, si le joueur a
le malheur de repasser su cette case il devra affronter un DANGER (voir
ci-dessous).
3) Le chat avance quand même
sur la case suivante.
5 TOTALEMENT FOIREE
si la carte est de valeur inférieure et d’une autre
couleur :
1) La dernière possibilité du
joueur est de poser plusieurs cartes de couleurs quelconques dont la somme est
supérieure à la valeur de la carte de la case.
2) D’une part cela épuise
énormément les cartes en main du joueur, et d’autre part, si le joueur a le
malheur de repasser sur cette case il devra affronter un DANGER (voir
ci-dessous).
3) Le chat avance (de
justesse) quand même sur la case suivante.
COMMENT RESOUDRE LES DANGERS ?
Si la case où se trouve le
chat se compose de deux cartes superposées faces visibles, c’est que lors du
trajet aller, le joueur n’a pas pu mettre de carte de valeur supérieure à celle
de la carte de la case et qu’il y a désormais DANGER. Deux cas se présentent
maintenant :
Soit le joueur dispose
désormais d’une carte de valeur supérieure à celle de la carte de la case
(celle d’en dessous) : pas de problème, on applique les cas détaillés plus
haut.
Soit le joueur n’en dispose
pas, auquel cas la partie s’achève immédiatement par la défaite du joueur
tandis que la porte se referme prenant le chat (le gigot toujours entre les
crocs) au piège dans la cuisine en compagnie du chien et de la maîtresse :
GAME OVER !
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