jeudi 29 octobre 2015

Une version du PADATOU à 2 joueurs tendant vers le Piquet : LA PIQUETTE


Le PADATOU A 2 : LA PIQUETTE

 

A - PRESENTATION


La Piquette est une version spécialement destinée à être jouée à deux et qui se veut une première approche du génialissime jeu qu’est le Piquet (jeu légendaire de plus de 5 siècles). Attention néanmoins ce jeu malgré son apparente simplicité nécessite au final souvent plus de calculs et d’analyse que les autres versions du Padatou présentée jusque-là ou à venir.

 

B - MISE EN PLACE DU JEU


On utilise un jeu de 32 cartes 

Le donneur distribue 12 cartes une à une à chacun des 2 joueurs.

 

Il lui en restera 8 en main : avec ces cartes le donneur va les distribuer sur deux paquets sur la table qui au final ne feront pas la même taille. On distribue les cartes une par une mais un des paquets recevra les deux dernières il fera donc 5 cartes et l'autre 3. Ces 8 cartes formeront la « pile des écarts ».

Le donneur va égaliser les bords des paquets puis il placera le paquet de 5 AU DESSUS et perpendiculairement de celui qui n’en compte que 3. Le paquet de 5 cartes sera utilisé par l’ouvreur pour ses écarts qu’il pratiquera en premier. Enfin le paquet de 3 cartes - plus celles que l’ouvreur négligera de prendre - sera réservé pour les écarts du donneur

C - LES ECARTS DE L'OUVREUR

Chacun regarde son jeu et va pouvoir échanger certaines cartes de son jeu contre celle qui sont en haut du paquet. L’ouvreur est premier à parler :

1 - Il annonce combien de cartes il veut remplacer et les écartent une à une de son jeu pour les mettre hors d’atteinte.
2 - Ces cartes écartées ne font désormais plus partie de cette manche. Il peut au maximum en changer CINQ.
3 - Puis il prend une à une le même nombre de cartes depuis le sommet de la pile des écarts. Ses écarts sont finis.

A ce moment là : 
1 - Si le donneur n’a pas pris l’ensemble des cartes auquel il avait droit celles qui restent sont désormais à la disposition du donneur pour sa phase d’écart à lui. Il doit annoncer combien de cartes il laisse puis il prend son paquet et le pose SUR celui qui est sur la table.
2 - Il ne doit plus toucher ni ses défausses ni les écarts restants. Le faire signifie perdre la partie. Point.

D - LES ECARTS DU DONNEUR

C’est désormais au donneur de parler :
1 - Il annonce lui aussi combien de cartes il veut remplacer et les écartent de son jeu pour les mettre hors d’atteinte.
2 - Il peut au maximum en changer TROIS PLUS celles que l’ouvreur a éventuellement laissées. Si l’ouvreur n’a changé qu’une carte (quelle idée ?) le donneur pourra donc en changer 3 + 4 = 7.
3 - Une fois ses écarts finis, toucher aux écarts équivaut pour lui aussi à perdre la partie. Point.

E - LA STRATEGIE LORS DES ECARTS

L’écart n’a pas la même finalité pour les deux joueurs :

L’ouvreur est l’ATTAQUANT. Il va pouvoir passer ses cartes fortes les unes après les autres sans se faire couper. Il est très probable qu’il enchaîne 7 plis d’un coup en alternant successivement les couleurs jouées en s’assurant ainsi le gain de la donne. Il a un jeu offensif et doit écarter audacieusement afin de garder assez de cartes maîtresses dans chaque couleur pour faire des plis. Il a 6 possibilités de remplacer une carte moyenne par une bonne : à lui d’en profiter pour tenter de remplacer chaque carte médiocre par une figure.

Le donneur est le DEFENSEUR. Il se trouve dans une position complètement différente car il va subir l’assaut. Il ne pourra pas y arriver s’il essaye de défendre sur tout car il n’en a juste pas les moyens. Il doit donc essayer de se renforcer pour marquer quand même quelques plis. Avant tout il doit surtout garder ses quelques  bonnes cartes pour interrompre l’attaque de l’ouvreur.  Surtout qu’il aura peu de cartes à écarter et qu’il devra donc bien choisir lesquelles.

F - LES ANNONCES

Il n'y a TROIS annonces successives*** : chacune est une combinaison de cartes spéciales qui permet de marquer plus de points. L'écart a pour but de marquer aussi des points dans ces  combinaisons.

Le BRELAN qui est la combinaison de 3 cartes de même hauteur et vaut 3 points.
le CARRE qui est la combinaison de 4 cartes de même hauteur et vaut 4 points.
la SUITE qui est une suite de X cartes du même atout et qui se suivent sans interruption et qui vaut X points.

Pour chaque annonce on procédera ainsi :
1 - Le donneur fait son annonce puis posera face visible sur la table ses cartes pour UNE (et une seule) combinaison de  ce type.
2 - L’ouvreur s’il a mieux posera à son tour ses cartes afin de démontrer sa supériorité. Il aura mieux s'il peut poser la même combinaison mais à une hauteur supérieure (pour le brelan et le carré) ou avec un plus grand nombre de cartes dans le suite.
3 - On laissera alors les cartes sur la table quitte à les compléter par d’autre à l’annonce suivante (en rajoutant une 4è carte à un brelan pour faire un carré par exemple).
 
Les annonces successives sont faîtes strictement dans l'ordre BRELAN puis CARRE et enfin SUITE.

G - LE JEU DE LA CARTE

Cette phase est strictement identique au jeu normal. L’ouvreur entame le premier pli et ensuite on procède comme suit :

Celui qui remporte le plus de plis (au moins 7 donc) marque 2 points par pli fait.
Son adversaire marque un point par pli.
Celui qui remporte un chelem gagne 50 points. Son adversaire bien sur 0.
Les points de combinaisons sont remportés par ceux qui les ont posées.

H - LA PARTIE

Chaque partie se joue en un nombre pair de donnes et on tient en plus un score total général à jour.
1 - Les scores de la 1ère et de la dernière donne seront toujours doublées.
2 - A la fin de chaque donne les scores sont rajoutés au total général de chaque joueur.
3 - Si lors d’une donne un joueur marque le DOUBLE du nombre de points de son adversaire alors son score est doublé dans le total accumulé.
4 - Si un joueur marque le TRIPLE son score est triplé au général.



Au final il n’y a rien de bien compliqué et on reste loin des circonvolutions du Piquet qui est un jeu formidable mais à la marque si compliquée qu’il reste uniquement accessibles aux « aristocrates de la carte ».
Le Padatou à deux joueurs en reste éloigné dans le détail mais conserve la façon de jouer et de réfléchir : cela en décuple l’intérêt et rend un jeu au final très simple tout à fait intéressant pour les amateurs de gamberge entre amateur de profondeur.

*** : contrairement au Piquet on ne tiendra pas compte des annonces suivantes : cartes blanches, dix de cartes, pic et repic, point, suites de la tierce à la seizième… au final le jeu est bien plus facile à apprendre et donne ensuite envie de jouer au VRAI Piquet.

mardi 27 octobre 2015

Apprendre à jouer à de jeunes ou très jeunes enfants à jouer aux cartes : le tutotriel niveau 3 du Padatou


LES  10 PREMIERES PARTIES: le tutoriel niveau 3



Résumons :

1 - on a un jeu très simple
2 - les enfants ont compris le principe et les détails
3 - ils sont à peu près à l'aise avec la tactique et commence à prendre plaisir à se tendre des pièges les uns aux autres
4 - ils commencent à envisager des "plans"






Quand on en est là il suffit désormais d’enseigner le jeu de la carte et le vocabulaire. Avec des enfants jeunes il ne faut pas aller trop vite et se contenter peut être d’une seule notion par partie ou par couple de parties une fois qu’on commence à jouer cartes en main et non plus étalées sur la table :

  • « Entamer » c’est poser la première carte d’une couleur que personne n’a encore joué. Le but est de faire ça en étant sûr de faire le pli.
  • Pour cela il faut disposer de « cartes maîtresses » à savoir l’as, puis le roi quand il est passé. Il est donc essentiel de se rappeler de la plus haute carte jouée de chaque couleur. Mais pour des enfants débutants dans les cartes se rappeler si l’as est passé sera au départ largement suffisant.
  • Quand on a entamé il faut « poursuivre » et continuer à joueur de la même couleur pour accumuler les plis. Comme il n’y a pas d’atout on peut le faire sans risques de se faire couper comme cela est le cas au Bridge, à la Belote ou au Trèfle.
  • « Ouvrir » c’est faire la même chose avec une carte très faible quand on n’a pas moyen de faire autrement. C’est le moyen idéal pour libérer une carte maîtresse inférieure à l’as.
  • « Rincer » c’est faire au moins cinq plis sur huit (six par équipe). Comme on triple alors son score on peut jusqu’au bout rétablir des situations mal engagées. Cette notion doit être bien inculquée : le désespoir d’une partie perdue d’avance ne permet pas d’apprendre mieux au contraire il démotive et il inhibe. Alors que la possibilité d’une victoire à l’arrachée même sur la fin maintient le moral et l’attention.

Apprendre à jouer aux cartes à de jeunes - ou très jeunes - enfants : tutoriel niveau 2 du PADATOU


LES PREMIERES PARTIES :  le niveau 2


Ce qu’il faut bien préciser avant de commencer :

1 - Expliquer que le but est de gagner le plus de plis possibles.
2 - Celui qui gagne le pli est celui qui a posé la plus haute carte de la couleur qui a été choisie par celui qui entame le pli.
3 - Celui qui a gagné un pli commence celui d’après.
4 - Celui qui défausse perdra toujours même s’il pose un as.

Là on peut alors commencer la première partie en jouant cool.

5 - Un truc très utile est d’exiger des enfants qu’ils annoncent leur carte posée à chaque fois (surtout à 5 ou 6 ans où un peu d’orthophonie ludique ne peut pas faire de mal) et que juste avant ils précisent « je défausse » si tel est la cas. La répétition de cette phrase va permettre d’assimiler plus vite et l’enfant saura que « je défausse » veut dire « je perds le pli à coup sûr ».
6 - Un des trucs difficile à comprendre au départ pour un petit est que par exemple l’as de carreau ne vaut rien si on demande du cœur. Il faut être patient et utiliser un petit « truc » très explicite : il faut expliquer à chaque fois que l’as de carreau est un peu comme le plus fort des poissons du monde dans une bataille d’oiseau : il ne vaut rien.
7 - Bien rappeler ensuite les fois d’après que dans une bataille d’oiseau ça ne sert à rien de mettre le plus fort poisson du monde, une sardine suffit donc il faut toujours défausser des cartes basses vu qu’on les perd à chaque fois.
8 - En tant qu’adulte il faut être bien vigilant quand un enfant défausse et si on sent une hésitation bien lui réexpliquer que défausser c’est quand on n’a PAS de la couleur demandée mais qu’on est obligé d’en fournir si on en a même une mauvaise. En cas de mauvaise compréhension de la consigne ne pas hésiter à faire de nouveau quelques parties avec les cartes visibles sur la table.
9 - A la fin de chaque donne il est important de bien expliquer le score et comment on le calcule.
10 - Et surtout : il faut absolument penser à ce que le vainqueur soit unanimement félicité par TOUS les participants. Applaudissements de rigueur.

Une version - bruyante - du PADATOU proche de la Manille


Le PADATOU PARLé


 



A - MATERIEL


Le Padatou parlé est une variante du Padatou qui se joue par équipe et qui se rapproche de la Manille parlée.

Il se joue à 4 joueurs avec un jeu de 32 cartes.

 


B - COMMENT CREER LES EQUIPES & TENIR LE SCORE 


Le moyen le plus simple est de faire tirer au hasard une carte par chacun.

Les deux plus hautes et les deux plus basses feront équipe ensemble.

 Chaque équipe garde ses plis regroupés mais le compte est le même qu’au jeu chacun pour soi : l’équipe avec le plus de plis double, et triple  si elle fait 5 plis ou plus.

 


C - COMMENT JOUER


La particularité du Padatou parlé est d’autoriser le camp qui a la main à poser une question à son partenaire sur son jeu.

Le concept du Padatou parlé est d’apprendre à cerner de manière simple et directe quelles sont les VRAIES questions lors d’une partie en équipe.

Il est bien évident qu’on ne peut pas jouer au Bridge comme cela mais le but n’est pas ici de mener scientifiquement une main mais de s’amuser en apprenant. Savoir par la suite se taire en jouant bien après s’être amusé à apprendre bruyamment telle est la raison d’être d’un jeu simple comme celui-ci

 Néanmoins il faut être strict sur plusieurs points ou sinon la partie va dégénérer :


1 - Seul le joueur qui a la main peut poser la question : celui qui entame la donne ou celui qui a gagné le dernier pli. Ce droit ne peut PAS être transféré à son coéquipier.

2 - UNE seule question est autorisée par pli.

3 - Elle doit se faire à voix haute et intelligible de même que la réponse.

4 - Aucune forme de gestes ou de codes cachés n’est autorisée.

5 - Passé un rappel bienveillant mais ferme, chaque contravention à ces règles lors d’un pli sera punie de la perte définitive d’un pli fait




D - LES QUESTIONS AUTORISEES


Les questions posées peuvent être du genre :
  • « As-tu des cartes à pique ? »
  • « Combien as-tu d’As ? »
  • « Quelle couleur veux-tu que je joue ? »
  • « As-tu cette Dame ? »
  • « As-tu des Rois ? »
  • « Es-tu maître à carreau ? »
  • « Est-ce que l’As de trèfle est déjà passé ? »
  • « Tu préfères que je joue cœur ou carreau ? »

Apprendre à jouer aux cartes à de jeunes ou très jeunes enfants : tutoriel niveau 1 du PADATOU




LE PADATOU


Le Padatou est un jeu très simple à apprendre mais amusant à jouer.

Sa simplicité le rend accessible à de jeunes enfants à partir de 5 ou 6 ans.

En effet comme il n’y a pas d’atouts, apprendre à jouer est facile et le jeu est immédiatement gratifiant. Ensuite le jeu « raisonné » vient tout de suite prendre la suite de l’apprentissage proprement dit.

Une fois les principes de base bien en place après dix ou vingt donnes il est facile d’introduire la notion d’ « atout » par exemple avec Le TREFLE qui en est la suite logique.

 

COMMENT APPRENDRE A JOUER A UN JEUNE ENFANT :  le niveau 1/2





Le plus commode est de suivre strictement la séquence suivante :



1 - Montrer les 4 couleurs à l’enfant afin qu’il apprenne leur nom en lui faisant répéter.


2 - Vérifier l’acquisition de leur nom en faisant défiler quelques cartes et en lui demandant leur nom jusqu’à ce que les 4 couleurs soient maîtrisées.


3 - Expliquer l’ordre des cartes du 2 au 10. Rajouter le valet en expliquant que c’est un serviteur puis la dame puis le roi et enfin l’as.


4 - Apprendre ce que veut dire le terme « suivre ». Pour cela poser une carte sur la table et donner des cartes une par une à l’enfant. A lui de les poser les unes après les autres sur la carte en disant « je suis » si elle est de la même couleur ou à côté si elle est de couleur différente.


5 - Enseigner ensuite le terme « défausser ». Vérifier que les deux termes sont bien différenciés en distribuant une main de 8 à 10 cartes et en lui demandant de les poser une à une sur la table sur la carte posée en disant « je suis » ou à côté en disant « je défausse ».


TADZAAMMMM : voilà : à ce moment l’enfant est d’ores et DEJA EN MESURE DE JOUER !








COMMENT APPRENDRE A JOUER A UN JEUNE ENFANT :  le niveau 1


Bien sûr il lui faut désormais apprendre les rudiments de la technique des cartes. Pour cela toujours rien de compliqué :


6 - Bien montrer la distribution carte à carte des cartes de chaque joueur. Avec des petits une distribution peut être lente. ne pas s'énerver ça ne sert à rien et ça les bloque. Autant le faire tant qu'on les sent limites. Il faut garder à l’esprit que tout ce qui demande de l’habileté manuelle (comme distribuer par exemple) doit pendant encore un moment être fait uniquement par l’adulte.


7 - Montrer le jeton de « joueur qui commencera juste après » et expliquer son rôle. De cette manière l'enfant comprend que plusieurs cycles se juxtaposent : distribution, ouverture, tri des cartes, coupe etc. Le but est de lui faire comprendre que chaque rôle sera tenu par chacun à son tour dans l'ordre qu'il faut.


8 - Surtout on peut tout à fait faire les premières parties avec les cartes faces visibles afin de conseiller telle ou telle carte plutôt qu’une autre.


9 - Perdre volontairement afin qu’ils gagnent leurs premiers plis est bien sur un must…


10 - LA LECON A TRANSMETTRE : Vaincre après avoir été mené est très motivant pour un enfant car cela lui apprend l’intérêt de la résilience et l’inutilité du découragement. Qu’un adulte perde après avoir mené est aussi un bon indice pour l’enfant qu’il a lui aussi sa place dans le jeu, et que l’inattention est perdante. On apprend beaucoup aux cartes non ?

Le PADATOU : un jeu simple pour 4 - jeunes ou très jeunes - joueurs




Le PADATOU A 4 JOUEURS
 
A - MATERIEL
Le Padatou est un jeu qui se joue à 4 avec 32 cartes.
L’ordre des cartes est celui de la bataille : du plus fort au plus faible on aura de l’as au 7.
On a aussi besoin d’un jeton pour marquer à qui est le tour de distribuer.
 
 B - BUT DU JEU
Marquer des points en réunissant des plis. Chacun joue pour son propre compte.
Chaque pli vaut un point mais celui qui en a gagné le plus double son nombre de pli gagnés. Celui qui à lui seul fait plus de la moitié des plis (c.-à-d. 5 ou plus) triple son score.
 
C - FIN DU JEU
La partie se joue en en nombre convenu de points, ou en un certain nombre de donnes.
La dernière donne comptera toujours double au score afin de laisser jusqu’au bout une chance à un joueur qui se trouverait à la traîne au score.
 
Comment jouer ?
 
D - COMMENCER UNE DONNE
Chaque joueur reçoit une main de 8 cartes.
 
Avec de jeunes enfants un adulte ramasse les cartes, les mélange, les fait couper à celui qui va entamer la donne (le jeton mobile est là pour se rappeler de qui cela sera le tour) puis distribue. C’est son voisin de gauche qui entamera le premier pli.
 
A défaut quand une donne est finie le joueur qui l’avait entamée rassemblera les cartes, les mélangera et les fera couper à son voisin de gauche qui distribuera s’il est en âge de le faire
 
E - JOUER UNE DONNE
Pour l’entame :
1 - Le premier joueur est le voisin de gauche de celui qui a distribué.
2 - Ensuite ce sera celui qui a remporté le pli précédent.

Pour le jeu de la carte c’est celui du bridge :
1 - On doit suivre à la couleur mais il n’y a PAS d’obligations de monter
2 - Si on n’a pas la couleur demandée on DOIT défausser car il n’y a AUCUN atout : on est donc certain de perdre tous les plis dont on a pas la couleur demandée.
3 - Celui qui a posé la plus haute carte de la couleur demandée gagne le pli.



F - LES SCORES EN FIN DE DONNE

Chaque joueur marque un point par pli gagné.
 
Celui qui remporte le plus de plis remporte la manche et DOUBLE son score.
En cas d’égalité de plis fait entre 2 ou 3 joueurs chacun double son score
Si le vainqueur fait plus de la moitié des plis en jeu (5 plis ou plus) il TRIPLE son score.
 
 



Quand j'ai eu mes premiers petiots j'ai eu envie de partager ma passion pour les jeux de cartes avec eux.

Oui pas seulement celle des cartes Pokémon, les autres avec des cœurs et des carreaux dessus...

J'ai rédigé un recueil de plusieurs jeux de cartes simples mais pas trop simplistes, riches mais faciles à apprendre pour eux. Mon but étaat de les amener d'un jeu du niveau de la Bataille à des jeux comme le Cribbage ou le Pinochle.


Plus généralement le but est de permettre à des joueurs ignorants à partir de 6 ans de se familiariser avec les jeux de cartes au travers de l’évolution d’un jeu simple qui de variantes en variantes va finir par former un tout cohérent.


 


Au départ il y a un jeu de pli le plus simple possible car sans atouts : il s’appellera – ô combien justement :


Le PADATOU




Ensuite viendra l’introduction d’un atout fixe et constant et le jeu deviendra (je vous laisse deviner l’atout fixe choisi...) :


Le TREFLE



 
Puis il sera temps d’introduire certaines spécificités rigolotes telles que la pose de combinaison afin de marquer des points. Cette pratique aujourd’hui peu répandue était pourtant autrefois très classique.


Afin d’éviter tout malentendu et même si on conserve le concept d’un unique atout immuable j’ai remarqué à l’usure qu’il est préférable de donner à ce genre de jeu des noms différents. Le cœur et le pique étant déjà pris par des jeux célèbres (le Hearts ou Dame de pique et le Spades ou Atout pique) ne restait que le carreau.


Le CARREAU



Enfin on va introduire les subtilités d’un atout variable et de contrats et alors le jeu deviendra :


Le KELATOU

Pour tous les inconditionnels des jeux de cartes

LE site des amateurs de jeux de cartes :

http://www.pagat.com/


Même si vous n'aimez pas les cartes à jouer ce site est une anthologie fabuleuse. très proche de l'exhaustif.
J'en suis fan.
WARPSPAWN ???

Un Warpspawn c'est un jeu fait avec amour chez soi avec des cartes faîtes par soi même sur une série télé ou une BD.


http://www.angelfire.com/games2/warpspawn/


Ce site est magique. Pour tous les amateurs de création de jeux !

Une patience ou un jeu de parcours en solo ???



Les Aventures de PITAOUF : chapitre 1.
 
MATERIEL NECESSAIRE :
 
Un jeu de 54 cartes (des cartes soient figuratives ne peuvent qu’amener un peu plus de « feeling » au jeu),  un joueur et une dizaine de minutes de temps libre.
 
BUT DU JEU :
 
Franchir les étapes du parcours symbolisé par les cartes déployées, aller à la dernière carte et revenir jusqu’à la première avant d’avoir épuiser ses cartes.
 
Pour donner un peu d’âme à cette progression imaginaire, présentons le héros de cette aventure. Il s’agit du chat Pitaouf (gros bon vieux matou filou et sympathique), en train d’essayer de se rendre dans le frigo dont la porte est restée ouverte, afin de s’y goinfrer de gigot. Pour ce faire, Pitaouf devra affronter victorieusement toutes les embûches du parcours avant que la porte d’entrée de l’appartement ne se ferme.
 
Cette histoire est bien sur un alibi humoristique et rien ne vous empêche de visualiser votre parcours sous la forme de l’exploration d’un château recelant un trésor gardé par un dragon, ou d’un temple égyptien défendu par une momie…c’est votre partie après tout !
 
MISE EN PLACE DU PARCOURS :
 
1 - D’abord, le joueur va séparer les jokers et les as du reste des cartes du paquet.
 
2 - Ensuite, il faut bien battre le paquet de 48 cartes restantes et s’en servir 23.
 
3 - Ces 23 cartes vont être disposées faces cachées devant le joueur de la manière décrite dans le schéma ci-dessous. Il faudra juste faire attention à ne pas mettre de carte sur les emplacements marqués en sombre et numérotés 10, 20 et 26 dans le schéma.
 
4 - Ensuite, du paquet de 4 As réservés à l’écart, le joueur va en choisir deux sans les regarder. Le joueur les disposera faces cachées sur ces deux emplacements numérotés 10 et 20.
 
5 - Puis il pose face visible un joker en dernière position. Le plateau du parcours est mis en place et ressemble donc à ce qui est décrit dessous.



DEBUT DU JEU :



 

La porte s’ouvre !                            

Le joueur retourne la 1ère carte. Il y a donc à ce moment seulement deux cartes retournées : une à chacune des extrémités du parcours.

 

Le chat se prépare !!                        

Le joueur prend toutes les cartes encore disponibles (à savoir : 1 joker, 2 as et 25 autres cartes, soit un total de 28 cartes) et les mélangent bien. Ensuite il se distribue à partir de ce paquet une main de 5 cartes. Le talon de 23 cartes restantes est posé à proximité sur la table.

 

Le chat regarde une dernière fois aux alentours !!!

         Le joueur à le choix de remplacer une des cartes de sa main par une carte d’une autre couleur qu’il choisit. Il prend une carte de sa main, retourne le talon et consulte successivement les cartes à partir de celle qui était au contact de la table. Dés qu’il tombera sur une carte de la couleur qu’il recherche, alors il la prend et le jeu va pouvoir commencer.

 

SEQUENCE D’UN TOUR DE JEU :

 

OBSERVATION  

 

Le joueur regarde la carte de la case qu’il a atteinte.

1 - Si la carte en est face cachée : il y a EPREUVE et le joueur va devoir retourner la carte face visible et affronter l’épreuve qu’elle représente.

2 - Si la carte est face visible mais recouverte par une carte face cachée : cela signifie qu’à l’aller, l’épreuve a déjà été résolue et le chat est en SECURITE : le joueur peut avancer d’une case sans risques.

3 - Si la carte est face visible mais recouverte par une carte qui est également face visible : cela veut dire que lorsque la carte a été incomplètement affrontée à l’aller. Attention, car il y a désormais DANGER.

 

POSE 

Le joueur va poser une carte afin d’affronter l’épreuve ou de vaincre le danger proposé par la case qu’il a atteint. La façon dont cela est effectué est expliquée ci-dessous.

 

PIOCHE

Si le talon n’est pas épuisé, alors le joueur y pioche une carte et continue sa progression du nombre de cases indiqué dessous. L’unique exception concerne la dernière case (le frigo) où le chat DOIT s’arrêter (le temps de se saisir d’un bon morceau de gigot). Ensuite, le chat se déplace moins vite à cause du poids du gigot. Aussi le joueur ne tire pas de cartes cette fois là et se retrouve obligé d’accomplir le chemin du retour avec une main de 4 cartes seulement au lieu de 5.

Si le talon est vide et bien…comment dire, le chat a intérêt à décamper au plus vite car la porte d’entrée est en train de se refermer !!!

 

 

COMMENT AFFRONTER LES EPREUVES DU PARCOURS ?

 

Les cartes que le joueur possède en main sont son seul et unique moyen de parvenir à s’échapper avec son butin. Elles ont une valeur selon l’ordre progressif classique :

 

Ordre de la plus faible à la plus forte :

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As 

 

Les cartes des cases représentent chacune une épreuve, le chien (case 10) et la maîtresse (case 20) sont donc des adversaires redoutables et à éviter car ce sont des As, les cartes les plus fortes.

Selon les cartes qu’il pourra jouer, le joueur pourra faire progresser le chat d’un nombre variable de cases. Plus il utilisera des cartes adaptées, plus le chat ira loin et donc vite.

 

 

COMMENT RESOUDRE LES EPREUVES ? 

 

Les cartes que le joueur possède en main sont son seul et unique moyen de parvenir à s’échapper avec son butin. Selon leur concordance avec la carte de la case où se trouve le chat, celui-ci pourra avancer plus ou moins vite.

 

Pour jouer une carte on la pose celle de la case où se déroule l’épreuve. Tous les cas de figure et leurs conséquences sont listés ci-dessous de la situation la plus favorable jusqu’à la situation la moins bonne. L’épreuve de la case est :

 

1 : FRANCHIE AVEC  BRIO
si la carte est de valeur supérieure et de même couleur :
 
1) La carte est posée face cachée sur celle de la case.
2) La case est désormais neutralisée et le chat pourra y repasser librement plus tard.
3) Le chat avance de deux cases, voire de trois si la carte qu’il a posée était une figure ou un As.

 

 

2 : FRANCHIE AVEC SUCCES
si la carte est de valeur supérieure et d’une autre couleur :
 
1) La carte est posée face cachée sur celle de la case.
2) La case est désormais neutralisée et le chat pourra y repasser librement plus tard.
3) Le chat avance de une case, et même de deux si la carte qu’il a posée était une figure ou un As.

 

 

3 TRANSFORMEE EN DANGER
si la carte est de valeur inférieure et de même couleur :
 
1) La carte posée est placée sur celle de la case face visible.
2) Désormais, si le joueur a le malheur de repasser su cette case il devra affronter un DANGER (voir ci-dessous).
3) Le chat avance quand même sur la case suivante.

 

 

4 TRANSFORMEE AUSSI EN DANGER
si la carte est de même valeur et d’une autre couleur :
 
1) La carte posée est placée sur celle de la case face visible.
2) Désormais, si le joueur a le malheur de repasser su cette case il devra affronter un DANGER (voir ci-dessous).
3) Le chat avance quand même sur la case suivante.

 

 

5 TOTALEMENT FOIREE
si la carte est de valeur inférieure et d’une autre couleur :
 
1) La dernière possibilité du joueur est de poser plusieurs cartes de couleurs quelconques dont la somme est supérieure à la valeur de la carte de la case.
2) D’une part cela épuise énormément les cartes en main du joueur, et d’autre part, si le joueur a le malheur de repasser sur cette case il devra affronter un DANGER (voir ci-dessous).
3) Le chat avance (de justesse) quand même sur la case suivante.

 

 

COMMENT RESOUDRE LES DANGERS ? 

 

Si la case où se trouve le chat se compose de deux cartes superposées faces visibles, c’est que lors du trajet aller, le joueur n’a pas pu mettre de carte de valeur supérieure à celle de la carte de la case et qu’il y a désormais DANGER. Deux cas se présentent maintenant :

 

Soit le joueur dispose désormais d’une carte de valeur supérieure à celle de la carte de la case (celle d’en dessous) : pas de problème, on applique les cas détaillés plus haut.

 

Soit le joueur n’en dispose pas, auquel cas la partie s’achève immédiatement par la défaite du joueur tandis que la porte se referme prenant le chat (le gigot toujours entre les crocs) au piège dans la cuisine en compagnie du chien et de la maîtresse : GAME OVER !