Le PADATOU
A 2 : LA PIQUETTE
A - PRESENTATION
La Piquette est une version spécialement
destinée à être jouée à deux et qui se veut une première approche du
génialissime jeu qu’est le Piquet
(jeu légendaire de plus de 5 siècles). Attention néanmoins ce jeu malgré son
apparente simplicité nécessite au final souvent plus de calculs et d’analyse
que les autres versions du Padatou présentée jusque-là ou à venir.
B - MISE EN PLACE DU JEU
On
utilise un jeu de 32 cartes
Le
donneur distribue 12 cartes une à une à chacun des 2 joueurs.
Il lui
en restera 8 en main : avec ces cartes le donneur va les distribuer sur
deux paquets sur la table qui au final ne feront pas la même taille. On distribue les cartes une par une mais un des paquets recevra les deux dernières il fera donc 5 cartes et l'autre 3. Ces 8 cartes formeront la « pile des écarts ».
Le
donneur va égaliser les bords des paquets puis il placera le paquet de 5 AU
DESSUS et perpendiculairement de celui qui n’en compte que 3. Le paquet de 5 cartes sera utilisé par l’ouvreur pour ses écarts
qu’il pratiquera en premier. Enfin le paquet de 3 cartes - plus celles que l’ouvreur négligera de
prendre - sera réservé pour les écarts du donneur
C - LES ECARTS DE L'OUVREUR
Chacun
regarde son jeu et va pouvoir échanger certaines cartes de son jeu contre celle
qui sont en haut du paquet. L’ouvreur
est premier à parler :
1 - Il annonce combien de cartes il veut remplacer et les écartent une à une de
son jeu pour les mettre hors d’atteinte.
2 - Ces cartes écartées ne font désormais plus partie de cette manche. Il peut
au maximum en changer CINQ.
3 - Puis il prend une à une le même nombre de cartes depuis le sommet de la
pile des écarts. Ses écarts sont finis.
A ce moment là :
1 - Si le donneur n’a pas pris l’ensemble des cartes auquel il avait droit
celles qui restent sont désormais à la disposition du donneur pour sa phase
d’écart à lui. Il doit annoncer combien de cartes il laisse puis il prend son
paquet et le pose SUR celui qui est sur la table.
2 - Il ne doit plus toucher ni ses défausses ni les écarts restants. Le faire
signifie perdre la partie. Point.
D - LES ECARTS DU DONNEUR
C’est
désormais au donneur de parler :
1 - Il annonce lui aussi combien de cartes il veut remplacer et les écartent de
son jeu pour les mettre hors d’atteinte.
2 - Il peut au maximum en changer TROIS PLUS celles que l’ouvreur a
éventuellement laissées. Si l’ouvreur n’a changé qu’une carte (quelle
idée ?) le donneur pourra donc en changer 3 + 4 = 7.
3 - Une fois ses écarts finis, toucher aux écarts équivaut pour lui aussi à perdre la partie.
Point.
E - LA STRATEGIE LORS DES ECARTS
L’écart
n’a pas la même finalité pour les deux joueurs :
L’ouvreur est l’ATTAQUANT. Il va pouvoir passer ses cartes fortes les unes
après les autres sans se faire couper. Il est très probable qu’il enchaîne 7
plis d’un coup en alternant successivement les couleurs jouées en s’assurant
ainsi le gain de la donne. Il a un jeu offensif et doit écarter audacieusement
afin de garder assez de cartes maîtresses dans chaque couleur pour faire des
plis. Il a 6 possibilités de remplacer une carte moyenne par une bonne : à
lui d’en profiter pour tenter de remplacer chaque carte médiocre par une
figure.
Le donneur est le DEFENSEUR. Il se trouve dans une position complètement
différente car il va subir l’assaut. Il ne pourra pas y arriver s’il essaye de
défendre sur tout car il n’en a juste pas les moyens. Il doit donc essayer de
se renforcer pour marquer quand même quelques plis. Avant tout il doit surtout garder ses quelques bonnes cartes
pour interrompre l’attaque de l’ouvreur.
Surtout qu’il aura peu de cartes à écarter et qu’il devra donc bien
choisir lesquelles.
F - LES ANNONCES
Il n'y a TROIS annonces successives*** : chacune est une combinaison de cartes spéciales qui permet de marquer plus de points. L'écart a pour but de marquer aussi des points dans ces combinaisons.
Le BRELAN qui est la combinaison de 3 cartes de même hauteur et vaut 3 points.
le CARRE qui est la combinaison de 4 cartes de même hauteur et vaut 4 points.
la SUITE qui est une suite de X cartes du même atout et qui se suivent sans interruption et qui vaut X points.
Pour chaque annonce on procédera ainsi :
1 - Le donneur fait son annonce puis posera face visible sur la table ses cartes pour UNE (et une seule) combinaison de ce type.
2 - L’ouvreur s’il a mieux posera à son tour ses cartes afin de démontrer sa supériorité. Il aura mieux s'il peut poser la même combinaison mais à une hauteur supérieure (pour le brelan et le carré) ou avec un plus grand nombre de cartes dans le suite.
3 - On laissera alors les cartes sur la table quitte à les compléter par d’autre à l’annonce suivante (en rajoutant une 4è carte à un brelan pour faire un carré par exemple).
Les annonces successives sont faîtes strictement dans l'ordre BRELAN puis CARRE et enfin SUITE.
G - LE JEU DE LA CARTE
Cette
phase est strictement identique au jeu normal. L’ouvreur entame le premier pli
et ensuite on procède comme suit :
Celui
qui remporte le plus de plis (au moins 7 donc) marque 2 points par pli fait.
Son
adversaire marque un point par pli.
Celui qui remporte un chelem gagne 50 points. Son adversaire bien sur 0.
Les points de combinaisons sont remportés par ceux qui les ont posées.
H - LA PARTIE
Chaque
partie se joue en un nombre pair de donnes et on tient en plus un score total
général à jour.
1 - Les scores
de la 1ère et de la dernière donne seront toujours doublées.
2 - A la fin
de chaque donne les scores sont rajoutés au total général de chaque joueur.
3 - Si lors
d’une donne un joueur marque le DOUBLE du nombre de points de son adversaire
alors son score est doublé dans le total accumulé.
4 - Si un
joueur marque le TRIPLE son score est triplé au général.
Au final
il n’y a rien de bien compliqué et on reste loin des circonvolutions du Piquet qui est un jeu formidable mais à
la marque si compliquée qu’il reste uniquement accessibles aux « aristocrates
de la carte ».
Le Padatou
à deux joueurs en reste éloigné dans le détail mais conserve la façon de jouer
et de réfléchir : cela en décuple l’intérêt et rend un jeu au final très
simple tout à fait intéressant pour les amateurs de gamberge entre amateur de
profondeur.
*** : contrairement au Piquet on ne tiendra pas compte des annonces suivantes : cartes blanches, dix de cartes, pic et repic, point, suites de la tierce à la seizième… au final le jeu est bien plus facile à apprendre et donne ensuite envie de jouer au VRAI Piquet.